きつねエムブレム

娯楽関係の雑記を書いていきます。最近はファイアーエムブレム多め。レビュー記事なんかも増やす予定。

初心者が手早くレジェ到達するためのメモ【凍てつく玉座の騎士団編】

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※練気ナーフにより、状況が変わりそうです

先日、友人から「レジェンドになりたいんだけどどうすればいい?」という旨の相談を受けました。
彼はハースストーンを始めて間もない初心者のため、レジェンドまでの壁がそれなりにあったようです。
色々とアドバイスをしたところ、10日ほどでなんとかレジェンドまで到達することができました。
初レジェンドまでの道のりはなかなか厳しいものだと思いますので、同じように悩んでいる方に向けていくつかメモを残しておきます。
※初心者向けなので、中級者以上が読んでも得るものは少ないと思います

【アグロデッキを使う】

 初心者がレジェンド到達を狙う場合、デッキはアグロデッキ(以下アグロ)に絞った方が良いと思っています。

アグロ(Aggro)とは、積極的に攻め立てるデッキを指す呼称。

アグロ - MTG Wiki

アグロという単語にピンと来ない人は、「低コストのミニオンを並べて一気に攻撃する速攻型デッキ」をイメージしつつ話を聞いてください。
アグロを使うメリットは下記のようなものがあります。

・短時間で1戦が終わる
・コントロールデッキに比べて覚えることが少ない
・どんなデッキ、相手にも勝てる可能性がある
など

一つずつ見ていきましょう。


・短時間で1戦が終わる
アグロは短期決戦を目指すデッキのため、良くも悪くも短時間で決着がつきます。
1戦に時間がかかるデッキと比べ、対戦できる回数が増えるのが大きなメリットです。
レジェンド到達には膨大な試合数をこなさなければならず、1戦にかける時間は少ないにこしたことはありません。
試合数をこなすほど知識や経験も積み重なっていきますので、短時間で多くの試合をできるアグロは初心者を一気に成長させてくれるデッキです。

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 ↑ 短期決戦に成功した例

・コントロールデッキに比べて覚えることが少ない
ハースストーンに限らず、カードゲームは覚えることが多いです。
各カードの効果、各種デッキの構成や特徴、デッキ事の立ち回りなど…。
最低でも自分の使うデッキの立ち回りを覚えておくのは必須になります。

アグロは序盤で勝ちを狙う特性上、マナが少ないうちに決着がつくことがほとんどです。
マナが少ない間はお互いにできることは少ないため、最低限の立ち回りさえ覚えておけば初心者でもボロを出さずに戦えることが多くあります。
試合をこなすうちに各状況での上手い立ち回りも理解できるようになっていけるので、さほど失敗せずに少しずつ上達できるのは大きな魅力と言えるのではないでしょうか。

・どんなデッキ、相手にも勝てる可能性がある
アグロは序盤の引き次第でどんなデッキ、相手にも勝てる可能性を持っています。
理想的な動きができた場合や相手が事故った場合など、一方的な勝負になるのは日常茶飯事です。

これが良いか悪いかはとりあえず置いておくとして、自分より知識も経験もある格上に勝てる可能性が高いのは見逃せないポイントです。
レジェンド間近になるほどプレイヤーのレベルも上がってくるため、純粋な読みあいや駆け引きになると初心者の方が圧倒的に不利になってきます。
プレイヤースキルは一朝一夕では身に付かないことですので、アグロの爆発力に頼って対抗した方がストレスが少なく済むでしょう。


【アグロドルイドを使う】

アグロで強い代表的なものといえば「海賊ウォリアー」と「アグロドルイド(以下アグドル)」です。
それぞれ特徴は違いますが、今の環境ならばアグドルを使った方が良いと思っています。
理由はいくつかありますが、アグドルは安定している上に爆発力もある部分が大きいです。
今は完全にドルイドが優遇されているので、手っ取り早く勝ちたいならドルイドを使いましょう。
※ドルイドストーンがどうなのかについては置いておきます 

 

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ドルイドはあまり使ってこなかったのですが、今回は自分でもアグドルを使ってみました。
途中でドルイドに飽きて別なデッキにいってしまったのですが、せっかくなら2桁目指せばよかった…。
割と適当でもこのくらいまではいけたので、今のドルイドは異常な強さだとしみじみ実感してます。


【デッキ内容】

自分が使っていたレシピを載せようかと思いましたが、キングムクラとバンシーが入った割と攻めるデッキなので辞めました。
初心者にキングムクラの作成を勧めるなんて鬼畜にはなりたくありません。
アグドルは概ね同じような構成ですが、紹介されていた中で使いやすそうなものを2つほど引用させてもらいました。

 

twitter.com


蟹が採用されていないタイプ。
クリプトロードが入っているので守備力高め。

 

twitter.com


蟹が入っているタイプ。私が使っていたのはこっちに近いデッキです。
ランク1~ランク5は海賊がちょくちょく居る上にマロパラの存在もあるので、レジェンドまでならこちらの方が良いんじゃないかと個人的には思います。

自分でデッキを組んでいくのはカードゲームの醍醐味ですが、ある程度慣れるまでは他人のデッキリストを使っていくのがおすすめです。
環境に合わせて1枚2枚程度微調整をしていく程度にしておきましょう。

 

【基本戦術】

・低コストのミニオンを並べ、蓮華紋や野生の力で強化して殴る
・練気を使ってゴリ押しムーヴをする
・動き回るマナ+蓮華紋や獰猛な咆哮で一気に押し切る

このような感じで敵の体力を削り切ることを目標にします。


・低コストのミニオンを並べ、蓮華紋や野生の力で強化して殴る

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一番基本的なパターン。
マリガンの時点で特別なことがない限り(後述)、この動きを目指していくことになります。

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蓮華紋や野生の力で削りつつ獰猛な咆哮でトドメを刺すのが王道パターン。
低コストミニオンとこれらのカードをどう使っていくかが大事なポイントになります。

・練気を使ってゴリ押しムーヴをする

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条件がそろえばマリガンから狙っていくパターン。
1ターン目獰猛なヒナや2ターン目後攻でヒドラを出していくのが主ですが、たまに一気に低コスを展開したりもします。
上手く決まれば一方的に勝つこともできるので積極的に狙っていきたいものの、無理して狙っていくと大体失敗するので注意が必要です。


・動き回るマナ+蓮華紋や獰猛な咆哮で一気に押し切る

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主に中盤の一押しで狙うパターンです。

【マリガン】

・ 基本的に残す(後述の組み合わせが無ければ残す)

 「ファイアフライ」「魔法のワタリガラス」

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序盤の要となってくれるミニオンなので、基本的にはこの2枚を狙っていくことになります。
2枚そろった場合、他に良い組み合わせがない場合は両方ともキープしておいて良いです。

・大体残す
「ブラッドセイルの海賊」「蟲のドルイド」

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ブラッドセイルですが、ファイアフライやワタリガラスが居なかった場合はキープしておきましょう。
その他、相手がウォリアーだった場合は最優先でキープしておきます。
その場合はできれば相手が武器を出すまで温存しておきたいので、他の1コスミニオンも持っておきたいところです。

蟲のドルイドは相手がウォリアーやドルイドの時は最優先で持っておきましょう。
アグロに対して非常に優秀な壁になってくれます。
通常は1コスミニオンを探しにいった方が良いですが、後攻でヤシャラージュと一緒に来ていた時などは相手によって残す場合があります(確定除去が無く高スタッツ挑発に弱いドルイド相手など)。
その他、メイジやプリーストなどのコントロールに対しては残さずに別のカードを狙いにいったほうが良いでしょう。

・練気があるなら残す

「獰猛なヒナ」

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練気とセットでそろっていた場合のみヒナはキープします。
後攻だとしてもコインヒナなどは狙わないようにしましょう。
プレイしていくうちに分かると思いますが、先行で練気ヒナが決まったとしても1ターン目後攻で返されることが多いです。
うまくいけばそのままゲームを終わらせられますが、過度な期待は禁物です。

・後攻で練気があるなら残す
「ビタータイド・ヒドラ」

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後攻かつ練気とセットでそろっていた場合のみ、ヒドラは残します。
条件は厳しいですが、2ターン目にコインと練気を使ってからのヒドラはかなり強力です。
返されやすい練気ヒナと違い、こちらはそのままゲームセットまで持っていくことがしばしば。
確定除去のないドルイドやパラディンには特に有効です。
3ターンに出しても効果は薄いので、先行の場合は残さないようにしましょう。

・ウォリアーやパラディン相手の場合残す
「飢えたカニ」「ゴラッカ・クローラー」

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相手がパラディンの場合は飢えたカニを、ウォリアーの場合はゴラッカ・クローラーを最優先で残すようにしましょう。
上手く刺さった場合はほぼ勝ち確定レベルまで試合を持っていけることが多いです。


【各ヒーロー相手の注意点】

 ・ドルイド
おそらく断トツで相手をすることになるヒーロー。
マリガン時点では翡翠かアグドルか判断できませんが、翡翠の場合はある程度動き出すまでに余裕があるのでアグドルを想定してマリガンをします。

ドルイドの弱点として「確定除去が少ない」というものがあり、ほとんどのデッキには除去カードが入っていません。
大型ミニオンを作れればそのままテンポを持っていける場合がほとんどなので、ヤシャラージュを使って積極的に大きいスタッツ持ちを作っていきましょう。
ドルイド相手の場合はヒドラも積極的に出していくようにします。
たまに自然の回帰を使われる場合がありますが、2ドローできるのは非常に大きいためさほど気にしなくても大丈夫です。

相手もアグドルだった場合は、場にミニオンを残して強化されないように注意しなければなりません。
…が、どうしても間に合わない場合も多いので運ゲーになりがちです。
特に先行を取られた場合はどうすることもできない場面も多々出てくるので、時にはあきらめも重要です。

動き回るマナ+蓮華紋のコンボを決められるとほとんど返す手段が無いため、動き回るマナは先に使うようにしましょう。
どうしようもない場面も多々でてくるので、時には(以下省略)



翡翠相手の場合は長引くと装甲を積まれて削り切れなくなることが多いので、多少無理をしてでも早期決着を狙う方が良いです。
なぎ払いに注意しながらミニオンを並べて削っていきましょう。
アグロの天敵ともいえる虫害ですが、どうしようもないか獰猛な咆哮でごり押しできるパターンが多かったです。
どのみちケアできるような状況は少ないはずなので、引いてないものとして攻めていったほうが良いと個人的には思っています。


・ハンター
あまり出会わないのでよくわかりません
流行っている型に合わせて動いていきましょう(適当)
盤面重視でミニオンは残さないようにしていた方が無難です。
一度テンポを取れればそのまま押し切れることが多いので、最初の数ターンが特に大事になってきます。

ノラ猫やインコなどの小粒ミニオンが多く出てきたリ、必殺の一矢といった確定除去が飛んできたリするので、大型ミニオンを出すより小粒ミニオンを並べていった方が良いです。
DK化されると2点が飛んでくるので注意。
比較的勝ちやすい相手だと思います。

・メイジ
クエスト型がほとんど。
耐えきってOTK(ワンターンキル)を狙うスタイルはアグドルと非常に相性が悪いので、短期決戦を狙いましょう。
正直かなり厳しい相手だと思います。
獰猛な咆哮や蓮華紋などの切り札を打ち消されないように注意。

・パラディン
レジェンドからは様々なデッキタイプがいましたが、ランク1まではマロパラがほとんどでした。
そのため飢えたカニをキープできればよほどのことが無い限りは勝つことができます。
注意点として、体力1のミニオンはカニで食べずにヒーローパワーで処理するようにしましょう。

流行りの型は序盤は各種マーロックでバフを、中盤に王の祝福や剣竜騎乗、ボーンメアでバフをしてくるタイプが多いです。
ミニオンを残しておかなければかなり有利になるため、何がなんでも盤面は綺麗にしておきたいところです。
8ターンを超えるとティリオンやヒーローパワー+剣竜騎乗などが出てくることは注意しておきましょう。

今のマロパラは聖別や平等を積んでいない型が多く、ミニオンを並べていても問題ないことが多いです。
撃たれたら事故だと考えて、怖がらずにミニオンを並べて押し切った方が良いパターンがほとんどでした(聖別が増えている環境だったら注意が必要です)。
確定除去もないので、ドルイド相手と同じように大型ミニオンが有効になってきます。

・プリースト
沈黙プリかハイランダー型が多い感じでした。
コントロールということでメイジと同様にやはり相性は悪く、長引くと負ける可能性が高いです。
かと言って短期決戦を…と意気込んでも、狂気ポーションで盤面をボロボロにされることも多くあります。

唯一の救いは割と事故りやすいことなので、事故るように祈っておきましょう。
6ターンを超えるとドラゴンファイアポーションをはじめとする各種カードでやりたい放題されるので、5ターン目までに決着をつけたいところです。
プリーストはアタック4のミニオンに対抗する手段が少ないので、バフをかける時は4を意識するようにしておきましょう。

・ローグ
なんかやたら色々なデッキタイプにあたりました。
セオリー通りにやっていくしかないのではないでしょうか(適当)

・シャーマン
多分アグドルにおける一番の天敵。
退化を撃たれるとほぼ間違いなく致命傷を受けるのですが、対処法もろくにありません。
蓮華紋や野生の力などのバフをかける時や動き回るマナを使う時は、次のターンで退化が来るものだと考えておきましょう。
分かっててもどうしようもない場面も多いですが。

飢えたカニをキープしておくと上手くいけばテンポを取ることができたりもします。
無理やり押し切れることもそれなりにあったので、シャーマンにイライラした時は試してみてください。

・ウォーロック
忘れたころに出てくることが多かった印象ですね。
ウォーロックはとにかく自分の体力を削る場面が多いので、意識してダメージを与えていくようにしたほうが良いです。
地獄の炎や奈落の始末屋を撃てないくらいに体力を削れれば理想的。

・ウォリアー
割と遭遇しましたが、ランク1までは海賊100%、レジェンドでは海賊0%という見事な使用率でした。
蟲のドルイド、ブラッドセイルの海賊、ゴラッカ・クローラーを上手く出せれば勝ち、上手く出せなければ負けることが多かった印象です。
良くも悪くも引きゲーになることがほとんどでしたが、割と勝ててはいたと思います。



最後にいくほど適当になっていきましたが、とりあえずこんな感じでしょうか。
ドルイド自体のパワーが大きいので、デッキ構成やプレイングが多少足りなくてもなんとかなるはず。
少しでも参考になれば幸いです。